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2005.09.22 |
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皆さん、こんにちは! ゲームフリークの杉森建です。ご存じの方もいらっしゃるかと思いますが、ぼくはいつもはポケモンのデザインを考えたり、グラフィックを描いたりしています。でも、今回の『スクリューブレイカー 轟振どりるれろ』では、絵を描く仕事からちょっとはなれて、ディレクションとゲームデザインを担当させてもらいました。
このコラムでは、『スクリューブレイカー』の制作を始める前になんとなく考えていたことや、実際に制作しながら考えたことなどを、お話ししていこうと思っています。そして、第1回目のテーマは「ドリルのドリルらしさとは?」です。
今回、このゲームを作るにあたっていちばんやりたかったことは“ドリル感を追求する”ということでした。たとえば、これまでにもドリルが武器や道具として登場し、活躍するゲームはたくさん作られてきました。だけど、ちゃんと“ドリルらしさ”を感じさせてくれるゲームは、あまりなかったように思います。だから『スクリューブレイカー』では、ドリル感を再現することを最大の目標にしたんです。 |
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