1 | 宮本さんに「NewスーパーマリオブラザーズWii」についてご説明いただきたい。また、今、宮本さんが一番力を入れてらっしゃるタイトルっていうのは、たとえばどんなジャンル、どんなプラットフォームとか、以前庭のお仕事されてる時にピクミンを思いつかれたと言われていたが、どんな発想で作られているのか、あと、いつ頃発売できそうなのかを教えてほしい。 |
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取締役社長 岩田 聡: 宮本には(任天堂ソフトの)先の展開がばれてしまうので、「趣味のことは話さないでほしい」と言ってるんですけども、今答えられる範囲で宮本に答えてもらおうと思います。まずマリオの話から。 取締役専務・情報開発本部長 宮本 茂: はい。質問ありがとうございます。マリオのPRをさせていただきます。 「Newスーパーマリオ」に関しての情報も既にいくつか聞いて知っているという方、どれぐらいおられますか? (手の上がり具合を見て)分かりました。では、ご存じない方もいらっしゃるという前提でお話しします。 「NewスーパーマリオブラザーズWii」というのは、Wiiで遊ぶDSの「Newスーパーマリオ」とイメージしていただいて結構です。というのは、2D横スクロールという最も遊びやすい、誰が遊んでも興奮して、遊べるアクションのマリオゲームです。 一番大きなポイントは4人で遊べることです。DSの「Newスーパーマリオ」で久しぶりにマリオのゲームを遊ぶと、やっぱり、3Dのマリオも面白いけど、2Dのマリオは十字ボタンとABボタンというボタンだけで遊ぶので、誰でも遊べて非常に分かりやすい。「自分も最後まで行けた」というふうに評価されて日本で500万、世界中で2000万近い本数になっていると思うんですけれど、こういうゲームをせっかくリビングで遊ぶわけですから、周りで見てるだけではなく、「みんなで一緒に遊びたい」という思いで作りました。 昔ファミコン以前に業務用で「マリオブラザーズ」というゲームを作ったんですが、これはマリオとルイージという2人の双子の兄弟というキャラクターが出てきて、カメを相手にアクションゲームをするんです。2人で協力して進めてもいいし、ついつい熱くなって遊んでいるとお互いに陥れ合いをし、カメをひっくり返して相手が取ろうとした瞬間に下から叩いてカメを起こして相手をやっつける。ゲームセンターで遊びますからゲームが早く終わると損なんですが、それでもついついやってしまう。「バーチャファイター」、「ストリートファイターII」とか、お金をどんどん投入しながらゲームセンターに儲けてもらうというビデオゲームとしてのはしりのゲームなんですが、これをファミコンにも移植しました。その後スーパーマリオという横スクロールするアドベンチャーゲームになっていくんですが、こちらは1人用だったんですね。 それで、毎回マリオを開発するたびに、何とか「2人で遊べるようにしたい」という思いがずっとありまして、前回の「スーパーマリオギャラクシー」では、もう1人のプレイヤーが横からスターピースというのを撃ってお手伝いできるという、お父さんが子供を助けてあげられるとか、子供がお母さんを助けてあげられるというシステムにしたんですが、今度は完全に対等に2人以上で遊べます。周りで見ている人も面白いと。これがやっとできたのはWiiというハードの表現能力のおかげです。横スクロールするゲームを2人以上で遊ぶと、画面から取り残されてしまうんですね。取り残されると、どっかへ行ってしまう、画面の中から消えてしまうと遊べない。今回はWiiの機能を使って画面をズームインしたりズームアウトしたりします。ですから、画面がちょうど3画面くらいにカメラを引いた画面に小さいマリオが走り回ってるっていう状況から、ぐーっと近づいて大きなマリオとルイージが走り回ってるという状況までを、4人の位置に合わせて随時動かしていくんですね。そういう仕組みなので、同時に全く同じマリオのゲームを4人で遊べます。 もう1点大きな課題がありまして、DSでいろいろな新しいお客さんが久しぶりにゲームをしてくれるようになった。だけれど一方で長年ゲームを遊んでいる人たちもいる。その両方の人に遊んでもらえる難易度のスーパーマリオを作ろうということで「NewスーパーマリオWii」を作ったんですが、どうしても「上級者には易し過ぎる」と言われたり、「初心者にはまだ難しい」と言われたりする。この問題を、どんな技術レベルの人が遊んでも同じように遊べる、これは、「同じように攻略する」というのは無理なんですが、「同じように楽しい」というゲームを作りたい、という考えで設計しました。さっきのマルチプレイというのは結構いい方法で、4人の中に1人上手な人がいると、残りの3人は何もしてなくても連れて行ってもらえます。「怖いもの見たさに最後のクッパ城まで行きました」みたいな遊び方ができるんですね。 それからもう1つはお手本システムといって、何回かやられると代わりにルイージが出てきてお手本を見せてくれるという、攻略本のような機能を入れました。この機能を入れることで、上手な人にはそれなりに攻略しがいがあり、また初心者には初心者なりに楽しいというマリオができたと思っています。年末はいろいろな家庭でいろいろな種類の人たちにスーパーマリオを遊んでいただけるんじゃないかと期待をしています。 長くなりましたが、次の質問の答えは短く。今後の開発については、僕は一切お話をしないことになっております。申し訳ないです。ただ、今度のDSのLLのように、家庭の中でDSを使っている人が意外と多い。それで、「家庭の中でDSを使っているということに対してのゲーム」、それからもう一方で、私はパブリックスペース利用と呼んでいますが、「DSは表に持って行って遊べるもの」という両方に注力をしていまして、実は「ドラゴンクエストIX」がすれちがい通信を使ってくれたことでDSを表に持って歩いてくれる人が非常に増えまして、その辺りでもっとユニークなことができないかと思っています。それから最近猫を飼ってます。以上です。 岩田: すごいヒントが出てしまいました。 |
2 | マジコンと言われるR4の普及による、DSのソフト市場への影響についてお聞きしたい。特に最近ヨーロッパの方も無視できない状況になっていると聞くようになったが、地域別に見て、R4の普及およびその影響はどうなっているかということと、御社としての今後の対抗策について教えてほしい。 |
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岩田: ソフトの海賊行為といいまして、売っている商品を買わずにインターネットで流れているソフトを自分でお金を出さずに遊ぶということが、DSに限らず今の世代のゲーム機では以前よりも行われていると思います。(DS向けの)マジコンのお話をされましたが、「今、海賊行為はあらゆるゲーム機で起こっている」といってよいと思います。また、海賊行為そのものの実態というのは、地下にもぐっていますので、「全貌を正確に理解することは難しい」と言われています。 確かに、アメリカよりもヨーロッパ、特にヨーロッパでも「一部の国では法律的に海賊行為の取り締まりに制限がある」という要因も含めて、一般に広くそういう方法が広まってしまったのではないかと言われていますので、恐らくアメリカよりヨーロッパの方がその影響は大きいと考えた方がよいと思います。 当然、我々としては、汗をかいて、面白いものを作り、お客様に楽しんでいただこうとして作っているわけですし、ソフトメーカーの方々も同じ想いで作っておられるわけですから、そこで健全なビジネスができるような環境を作ることはハードメーカーであり、プラットフォームホルダーである我々の重要な役割だと思っています。 できることは、「技術的に対策をすること」と、「法律的に対策をすること」の2点でございます。これはややいたちごっこになりやすい部分がありまして、地下にもぐりやすい性質のことですから、どこかで何かをしてもすぐに対抗策が出てくる。どこかで何かを止めてもまた別のところでポコンと出てくるということが繰り返されるわけで、「ある意味、終わりなき戦いなんだろう」と覚悟しておりますが、こっちがあきらめずに「技術的にも法律的にもやり続けていくんだ」と、いうことが一番の対策だと思います。ただ一方で、具体的に考えていることをここで詳しくお話をいたしますと、この説明会の様子はインターネットで公開されるわけで、海賊行為をされる方の目にも触れてしまいますので、詳しい内容についてはご容赦いただきたいと思います。ただ、法的、技術的の両面から粘り強く、続けていきたいと思っています。 |
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宮本さんに聞きたい。E3で発表されたバイタリティセンサーに関して、どこがどう面白いのか、ヒントで構わないので教えてほしい。 Wii向けに「ゼルダの伝説」の新作を作られていると思うが、その進捗状況と、そこで何か新しいことにチャレンジされるんではないかと思うが、そのヒントを教えてほしい。 |
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宮本: まず直近の、DSのゼルダの方を聞いてほしかったのですが。12月23日に「夢幻の砂時計」の続編、「大地の汽笛」というのを出します。これは、すっごい面白いです。かなりやりごたえがある仕上がりになっています。それと、「夢幻の砂時計」で新しくゼルダを遊んでもらったお客さんが日本には結構おられるので、そういう方には、多少難しいかも分かりませんけど、今度はゼルダの真骨頂を見てもらえるかなと思いますし、非常にユニークな仕上がりになっています。 Wii版のゼルダというのはその先にあるのですが、やはり、DSのゼルダを改めて作ってみて、ゼルダの良さというのはユニークさだと。壮大なRPGエピックアドベンチャーとか、そういう期待にこたえようと、我々も豪華な映像を作ったりしていますが、やはり遊んだ実感としては自分が本当に冒険をした実感とか、行ったことのない所へ行ってきた実感、そこで自分が汗をかいてちゃんと頭を使って、自分に経験がついていって自分が成長したという実感というか、自分が体験したという実感が大事かなと思っています。その中でやはり、ディレクター1人1人のクリエイティビティーというのが試されています。今DSのゼルダを作っているメンバーはかなりクリエイティブな人をそろえられましたので、次回のWiiのゼルダもできるだけクリエイティブに作りたいと思っています。 それからもう1つ物理的な意味では、モーションプラスを使うこと。これについて、発表している範囲でお話します。今度は、自分で剣を使って戦ったという実感が持てるようにモーションプラスをいろいろ巧みに使ったり、ターゲティングは、前作は画面をポインターで狙ったのですが、今度はモーションプラスを使ったもっと便利ないろいろな照準システムを使い、快適に遊んでもらえるように作っています。 次に、バイタリティセンサーは岩田の方もかなり今熱心に進めているので、説明してもらえると思いますが、僕も「Wii Fitで体重を量った」とか、そういう経験から話すと、目に見えてないものを数値化してあげるとか、日常自分の身の回りにあるけれど、見えてないものを数値化することとか、形にすることで非常に親近感のある遊びが作れたり、生活が改善できたり、ということがありますので、その辺りにさまざまな利用方法があると思って開発をしております。 今、具体的にはそれ以上申せません。 岩田: 少しだけ補足をさせていただきます。バイタリティセンサーというのは脈拍を数える機械だというふうに思われている方もひょっとするといらっしゃるかもしれませんが、それだけならあんな仰々しいものは必要ないわけで、そうではなくて、脈から分かるさまざまな生体信号を分析し、それによって、通常目に見えないものを、目に見えるようにしたいと思っています。そうすると「自分の状態が分かる」というところがポイントでして、毎日体重を量ると、体重の変動について、「こういうことをすると体重はこうなる」というのを「Wii Fit」でお分かりになった方はたくさんいらっしゃるんじゃないかと思うんです。私もそうでして、「外食は、てき面に体重にくる」とか、そういうことが分かるわけですが、今度はそうではない部分、体重計に乗っても分からないようなことでも、バイタリティセンサーに毎日指を入れて測ると、分かるものがあるんじゃないかということです。 ここがポイントでして、あまり詳しく申しあげてしまいますと発表した時の驚きがなくなってしまうのですが、決して単なる脈拍を測る機械ではないということだけは、ご理解いただければと思います。「面白いものができそう」と感じていますので、ぜひ来年の1つの話題にしたいと思っています。 |
5 | 株式の売買単位が、現状だと最低二百数十万円出さないといけない水準で、東証の推奨水準をだいぶ超えていて、個人投資家の方とか、たとえば御社のファンで株を買いたいという方にも、二百数十万円は出せないという方がいたり、機関投資家の方でも、小さめのファンドだとウエイト調整が難しかったり、今の単位では非常に売買がやりづらい感じがする。売買単位の引き下げについての考え方をアップデートしてほしい。 |
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岩田: 売買単位の見直しにつきましては、そういうご要望があるということも事実ですし、一方で、実際に売買単位の引き下げを行うと株価にどういう影響があるのかということも過去の事例をいろいろ研究しております。どうせやるなら、なるべく地合いのいい時にしたいという気持ちがございますので、タイミングを含めて検討課題として考えています。決して、未来永劫やりませんという考えではないとご理解ください。 |