Wii Uスーパーマリオメーカー

えっ!?

ポッポポッ。(正直びっくりした。1回目のとき、「任天堂公式のダメコース」とかネットに書かれていたましこが、3回目でまともなコースをつくれるようになるまで成長するとは…。)

わたしのコース、そんなふうに言われていたんですね…(ていうかヤマムラさんってインターネットするんだ。)

ポッポッポーポッ。(実は今回の宿題では伝えたいことが2つあったんだ。まず1つめが、操作中に力の入る瞬間や、大きくジャンプするときの気持ちよさとか…つまり操作する「手応え」がちゃんと入っているかどうか。今回のコースはそれがちゃんと感じられたので、ましこのコースのいいところをできるだけ崩さないように手を入れてみたぞ。)

そんなほめられるなんて…うれしいです。あれ?でも最初のスター外しちゃったんですか?

ポッポッ、ポポポポポッ。(スタート地点にいきなりスターがあると、無敵になって走ることが「正解」の攻略ルートのように見えるんだ。もし操作ミスなどで取り逃すと、そのあとは「間違い」のルートをしかたなく遊んでいる、という感覚になってしまいがち。それは遊ぶ側の気持ちを考えると良くないので、あえて外すことにした。)

う~ん。でも無敵で走るのは気持ちいいと思ったんだけどなぁ。

ポッポポッ!(確かに気持ちよさはあったね。なので、透明ブロックにいれて隠して、「正解」でも「不正解」でもなく「もう一つの遊びかた」として残しておくことにした。こんな風に、ボツだとおもった仕掛けも、別の方法で活かせないか考えてみると、より深みのある良いコースができてくるぞ。)

なるほど!

ポッポポッ!(それから、伝えたいことの2つ目。「手応え」にはもうひとつ大事な要素として「小さな目的の達成感」というものがあるんだ。「アイテムを取った」とか「あそこの足場にたどり着いた」とか、そういう小さい目的を達成した時に感じる「これで安心」「一息ついた」「さて、この次は…」とかそういう感覚だね。こういうものが入ってくると、緊張の高まりと緩さが生まれて、単調な感じがしなくなるぞ。さっきは言わなかったけど、そういう場所を(A)に追加してみた。)

ほえ~どうしてここに足場を?

ポッポポッ!(空中にあるブロックを叩くために、足場があったほうが、ここに着地した時「一息ついた感」があるからね。ちなみにこの足場の高さだと、フワッと着地する感じだけど、もう一段高さを上げると、よじ登る感じが出る。操作の手応えを考えるときは、実際に自分が運動するときの体の動きや、その時の感覚を思い浮かべるとよい。力をためている感じや体が引っ張られる感じ、はしっこに立った時のヒヤヒヤする感じとか…)

ヤマムラさんは鳩ですけど、人間の運動するときの体の感覚とか分かるんですか?

ポッ…ポポッポォォ!(ポッ…ポポッポォォ!)

ヤマムラさん、何焦っているんですか!?落ち着いて!

ポッ…(話をそらそう…)ポッポ。(あと、(2)の手前にある穴、なにか気づくことはない?)

あ、狭くなっている。

ポッポポッポポ。(ダッシュジャンプをしなくても 普通のジャンプで飛び越えられるようにした。なぜかはまた別の機会に説明するね。)

わかりましこ。ふう、今回は長くなりましたね~