株主・投資家向け情報

2011年7月29日(金)第1四半期決算説明会
質疑応答
Q 3-1

 携帯型ゲーム機の収益性について聞きたい。携帯型ハードに関しては、そこそこ利益がとれていたという一方で、ソフトのマージンは、据置型と比べるとやや低いという形だったと思う。こうした中で、携帯型ハードの販売で損失が出るのであれば、収益性は低下するのではないか。それを補うべく、アイテム課金やARカードを使っての課金など新しいマネタイズの方法論、もしくは当社独自の方法論をこれから打ち出す可能性はあるのか。

A 3-1

岩田:

 「携帯型ゲーム機はずっと利益がとれてきたのではないか」というお話ですが、例えば、任天堂が初代のニンテンドーDSに1万5,000円という値段をつけた時に、収益に余裕があったかと申し上げますと、それほどなかったと認識しています。今回の(値下げ後の)3DSの方がより苦しいという点では事実ですが、過去の携帯型ゲーム機はすべて収益に非常に余裕があったかというと、決してそうではありませんでした。ただ、台数をつくることによって生まれるコストダウン効果というのはそれなりに大きく、ニンテンドーDSも、あるところから先は製造原価が量産効果によって下がったことと、世界中で非常に勢いよく普及しましたので、結果としてハードそのものでも利益を上げさせていただくことはできたと思います。ですから、携帯型ハードというのは、もともとハードで利益をとってソフトのマージンが据置型より低くてバランスがとれるというよりは、ビジネスがうまく回ってプラットフォームがうまくいくと収益性が高くなるということとお考えください。すなわち、勢いがついてハードとソフトの両輪が回り出してハードのコストダウンが進み、ソフトに関しては開発費とマーケティング費が出費の大半ということになりますから、それらを何本で償却するのかで収益性というのは変わるわけで、特に長期にわたって安定して売れるような、世の中で「おばけソフト」と言っていただけるようなものが生まれますと、途中からは非常に効率が良くなるわけです。ですから、そういうものを生み出せるかどうかが、ビジネスの段階において非常に重要なわけです。
 私たちは、毎年安定した収益を上げて、しっかり株主還元をしながら、なおかつ新しいことを提案し、それを一定以上の打率で当てて、結果として勢いをつくっていくということを自らの責任として捉えてきていましたけれども、今回はその歯車が少し狂いましたので、軌道修正するなら今だと考えて大胆な決断をいたしました。その結果、今期に関しては非常に収益性上問題が出る形になりました。しかし、この状況がずっと続くのではなくて、量産が進むとともに当然改善できていくと思いますから、その意味で今後携帯型ゲーム機の収益性というものが著しく低下するとは思っていません。むしろ、プラットフォームがうまくいくか、いかないかがポイントです。極端な話、例えば一つのプラットフォームで1億台以上が世の中に普及するという状況でも(ハードの)収益性が問題だということは、当社のビジネス構造上は起きないはずです。
 当社の収益性の改善のために今やっていること以外に何かないのかということについて言いますと、当然のことながら3DSならびに今後のWii Uでも同じですが、デジタルのビジネスで何ができるか、デジタル配信のビジネスで何ができるか、ということは、大きな新しいチャンスだと思います。ビジネスモデルをどうするのかということについて今日詳細に申し上げるつもりはございませんが、デジタルのビジネスを拡大するという意志は強く持っています。この分野は、今まで私たちがうまく仕組みをつくることができなかった、あるいは上手にビジネスをできたといえない分野であり、Wiiの中でWiiショッピングチャンネルができて以降、何度かトライアルをしてきましたが、私たちがいくつかの前提条件を満たせなかったために、これまでのところはあまり大きなビジネスにできていません。しかし、ニンテンドー3DSそしてWii Uに関しては、非常に強いフォーカスを当てて開発をしていますので、「これからパッケージとデジタルの割合はこうなっていくのではないか」とか、「パッケージのビジネスとデジタルのビジネスはこう組み合わせられるのではないか」といった新しい提案ができるようになると思います。その具体的なお話はそう遠くない将来にできるのではないかなと思いますので、そういうことを踏まえて、私たちもより収益性を高めるための努力はしていきたいと思います。

Q 3-2

 遠くない将来というのは、この2012年3月期中に何か具体的な動きがあると思っていいのか。

A 3-2

岩田:

 当期中にもありますし、来期になりますとその厚みがだいぶん増してくると思っています。

Q 4

  3DSの販売状況、各地域の状況について教えてほしい。特にどの年代層が購入しているのか。そして逆に普及していないところでのボトルネックは何か。とりわけ6歳以下のお子さんの目への影響で、親御さんが子どもさんに買い与えにくいのではないかという懸念点についてどうなっているのかということと、今回の値下げでこの辺りのボトルネックがうまく解消される可能性について聞きたい。

A 4

岩田:

 ニンテンドー3DSの発売は年末商戦期ではありませんでしたし、当初のソフトラインナップは、当社が発売しました『nintendogs + cats』、あるいはまだ日本でしか出ていないレベルファイブさんの『レイトン教授と奇跡の仮面』といったソフトを除いては比較的ゲームを熱心に遊ばれる方中心の構成でしたから、主に若い男性の方が多く、任天堂のプラットフォームとしては、購入者の女性比率は低いです。一方で、ゲーム機というのは単純ではなく、「誰に買っていただけるか」と「誰に使っていただけるか」は、実は別なんです。家にニンテンドー3DSがやって来ますと、家族の中で共有をしていただくことになりますので、実際の女性のお客様の割合は、購入者の(女性の)割合よりは高くなります。ですが、最初に購入いただいたなかで一番多いのは、若い男性層のゲームに対する熱心なファンの方たちと言えると思います。もちろん、お子様も含まれていますし、『nintendogs + cats』で3DSを買っていただいた女の子も当然たくさんいらっしゃるのですが、どういうお客様が多数派であるかというと、そうなると思います。これは、キャンペーンの違いもあるため、日本以上に、海外でより顕著な傾向にあります。
 それから、6歳以下のお子様に関しては、任天堂がある意味このことについて非常に真剣に考えて事前に告知をいたしましたが、6歳以下のお子様に「触っていただいてはいけません」ということを申し上げているのではありません。「6歳以下のお子様にお使いいただく時にはペアレンタルコントロール(保護者による使用制限)という仕組みがあるので、これを使っていただくと、より安心してお楽しみいただけます」ということをご提案していたのですが、それが必ずしも的確に広まっていなかった、広がるのに時間がかかったと反省しています。日本の例ですと、ここへきて誤解が少しずつ解けつつあるという調査結果が出てきていますが、私はもう少しだけ時間がかかると思います。この年末までには私たちのメッセージを的確に伝えることで、お客様により安心していただけるのではないかと思っています。これは、3Dについてはお子様の問題だけではなくて、例えば「(立体視映像は)目が疲れる」ということがニンテンドー3DSでは3Dボリュームを適切に調整していただくことでどれほど改善できるかなど、そういうことも含めてになります。ちなみに、お子様層への普及の度合いが通常の任天堂プラットフォームよりスピードが遅いのは、この問題もさることながら、それ以上に年末商戦をまだ一度も経ていないということと、それから、携帯ゲーム機は兄弟姉妹のお子様がいらっしゃる場合、複数台必要になる場合があるわけですが、複数台購入いただくには、やはり値段がハードルになってしまったということがあります。事前のさまざまな調査の時に、「このハードにいくらまで出していただける価値があるか」ということをいろんな形で調べて、また原価のことなども考えて価格というのは決めているのですが、現実に兄弟姉妹がいらっしゃるご家庭で複数台の購入を考えられると、価格がもう一つハードルになっていたということは、発売後の調査結果でもはっきり出てきております。ですので、今回新しい価格にすることで、今の年齢構成、男女比などをこの年末に向けて変えていきたいと思いますし、4カ月後にはずいぶん状況が変わっているのではないかと私は思っています。


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