今年の年末までにも、ご覧のようなソフトメーカーさんの有力ソフトが次々と発売されますので、DSソフト市場の拡大と共に、ソフトメーカーさんのシェアはさらに高くなっていくものと予想しています。 Wiiに関しては、発売から日が浅いこともあり、まだ任天堂の市場シェアが極端に高い状態となっていますが、これもいずれDSと同じような変化をしていくものと考えています。


Wiiによる海外でのゲーム人口拡大は、日本と同じように、まさに現在進行中です。DSの時は、日本の市場の変化に少し遅れて市場の変化が始まりましたが、Wiiでは、市場の変化が世界同時に進行しており、幅広いお客様がWiiに興味を持ち、実際に楽しんでくださっています。


このゲーム人口拡大に向けての2つのステップにおいて、それぞれのゲーム機のユーザー人口がどのように変わってきたのかをご覧いただきたいと思います。ゲーム機が何台売れたのか、ということについては、さまざまな市場調査データがありますが、ゲーム機のお客様の年齢や性別の構成は、販売データではわかりません。また、1台のゲーム機は複数のお客様により共有されていますので、購入したお客様の年齢や性別を調べるだけでは、実際のユーザー人口の推移がわかりません。そこで、任天堂では年に2回、東京と大阪で3,000人規模の面接調査を行い、ゲーム機ごとのユーザー人口を推定して、私達の「ゲーム人口拡大」戦略の進捗を確認してきました。


これは、2005年5月、約2年半ほど前のゲームボーイアドバンス、ゲームボーイアドバンスSPのユーザー人口の構成です。 グラフの左が低い年齢、右が高い年齢となっており、上が男性、下が女性です。 この時、その前年の12月にニンテンドーDSが発売され、4月に『ニンテンドッグス』が、5月に『脳トレ』が発売されていましたが、まだ、ゲームボーイアドバンスが市場の中で大きな存在感を持っていた時期です。 ご覧のように、低い年齢層のお客様に大きな山がある構成になっていました。当時、任天堂のゲーム機のユーザーは、低年齢層のお客様が中心という認識が一般的でしたが、それは、このデータでも裏付けられています。


ちなみに、これは、それと同じ調査でのニンテンドーDSのお客様の年齢・性別の構成です。この頃、まだDSの普及台数は300万台にも到達していませんでしたが、当時のグラフの基本的な形は、ゲームボーイアドバンスと同じようになっていたことがわかります。 しかし、この姿は、ゲーム人口拡大の漸進と共に大きく変わり、今は、