キャラクターの能力を充実させたら、次はユニットの結成です。 各キャラクターの能力を最大限に引き出せる編成を行いましょう。ユニットの結成は、編成画面の「ユニット・コマンド」→「ユニットの結成」で行います。 ここでは、ユニット結成時の手順と気を付けるべきことを、解説します。 |
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まずはユニットリーダーを誰にするかを決定します。 称号を持つクラスなら誰でもなれますが、どのような構成のユニットにするかによって、適したクラスのキャラクターを選んで下さい。 例えばヘルハウンドを組み込む場合は、ビーストテイマーなどの魔獣使いクラスがリーダーになると有利です。 ソルジャーが昇格した場合の性別(ファイターかアマゾネスか)は、ユニットリーダーと同じになります。 |
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そのユニットが移動・戦闘を行う上で得意とする地形が、ユニットの移動タイプです。 ユニットの移動タイプはユニットに加わるキャラクターの移動タイプにより決まります。 |
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移動タイプには互いに優先順位があり、ユニットの移動タイプは最も優先順位の高い移動タイプに決定されます。
移動タイプの違う一人を入れ替えるだけで、ユニットの移動タイプは大きく変わります。 |
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例えば飛行タイプのユニットを作るには、全員を飛行タイプのクラスで固める必要があります。 |
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ユニットの結成方針が決まったら、ユニットメンバーを加えていきます。 ユニットには定員がありますので、定員をオーバーするユニットは結成できません。1ユニットの定員はSサイズ5体分で、LサイズはSサイズ2体分に相当します。 |
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ユニットメンバーをユニットに加える際、ユニットを表した3×3のマス目の上にキャラクターを配置していきます。これをポジショニングスクエアと呼びます。 ポジショニングスクエアでは通常、右下がユニットの前方を表しています。 キャラクターの配置の仕方をフォーメーションと呼びます。フォーメーションは、ユニット結成時の他、編成画面やフィールドマップの「フォーメーション」コマンドで変更することができます。 |
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ポジショニングスクエアの各マスにキャラクター1体が配置できます。 ただし、Lサイズクラスは周囲0.5マス分を占有してしまい、従ってLサイズのキャラクターの隣の位置には他のキャラクターを置くことはできません。 なお、それぞれのタテの列ごとに前の列に空きがあると、後ろの列が敵の攻撃を受けてしまいます。物理防御力の低いキャラクターは、なるべく他のキャラの真後ろに配置するようにしましょう。 |
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各キャラクターは、クラスや装備により戦闘時の行動種や行動回数が決められています。 そして、最終的にどの行動を行うかは、戦闘時に前列・中列・後列のどこに位置するかで決まります。 ユニットの編成と照らして、最も有利な行動種・行動回数を行う位置に、各キャラクターを配置しましょう。 配置位置により行動種は変化します。 |
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敵と戦闘を行う際、常にユニットの前方を正面として戦いに臨めるとは限りません。時には、背後から襲撃を受けてピンチに陥る場合もあります。 メンバーの配置・フォーメーションの決定の際には、ユニットの総合的な防御力と、前後左右から襲撃された場合の攻撃力とが、画面の下に表示されています。ユニットが得意とする方向を把握して、戦闘時の不利をなるべく少なくするようにしましょう。 ↓ バックアタックを受け、思わぬ苦戦を強いられることも……。 |
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他の要素ほど重視する必要はありませんが、全員のアラインメントはできるだけ揃えておく方がよいでしょう。 例えばアラインメントの低いキャラクターたちの中にアラインメントの高いキャラクターを1人だけ入れると、他のキャラクターに影響されてどんどんアラインメントが下がってしまうようです。 |