これに基づきまして、当期の業績予想は円高による減収分を吸収して、売上高2兆円を維持し、営業利益は6,300億円と若干の減額修正、経常利益は、想定為替レートを大きく円高に振りましたので、手持ちの未予約の外貨建て資産負債の評価替えによる為替差損が発生する見通しから、予想としては5,800億円を見込んでいます。これにより、当期純利益は、3,450億円を見込んでいます。
円高の影響により、前回の業績予想に対しては減益の見通しとなりましたが、
今回、業績予想を見直した上での、当社の配当方針に基づいた1株あたりの配当予想額は、ご覧の通りです。今期は円高により為替差損を見込んだ予想になっていますので、(連結)配当性向50%のルールではなく、連結営業利益の33%を配当原資とするルールを適用して計算しています。8月時点での予想と比較しますと、期末の配当は若干下がることになりましたが、前期の年間配当額は1,260円でしたので、大幅な増配となります。
任天堂がゲーム人口の拡大を進めてきた過程で、いろいろな常識を破ることにチャレンジしてまいりました。過去の常識を元にすれば、任天堂のしてきたことは非常識とのご指摘はまぬがれないかもしれません。DSの普及の過程では、Touch! Generationsがリアリズム志向の海外市場で本当に受け入れられるとは思えないと多くの方々からご指摘いただきましたし、つい1年前にはWiiは一過性のブームですぐ飽きられるというようなご指摘も多く受けていました。また、データがこれだけ明らかにしても、未だに任天堂のプラットフォームではサードパーティソフトメーカーさんのソフトは売れないと思い込んでおられる方もおられます。そして、プラットフォームサイクルという過去の経験則を元にして、あるいは今年日本の市場で起こったことをご覧になって、「ゲーム人口拡大っていうのは一過性の現象だったのではないか」、「DSは限界普及台数に達したのではないか」、「任天堂のDSやWiiのビジネスは今年でピークアウトするんじゃないか」というようなご指摘も受け続けております。確かに、従来と同じお客様に、従来と同じ方法でアプローチすれば、確かに過去の事例が参考になるでしょう。しかし、私たちは常に新しいお客様への提案を続けながら、ゲームの定義を拡大し、お客様の定義も拡大し続けています。お客様の定義もゲームの定義も広がっているのに、本当に過去の常識が通用するのでしょうか? 私たちは、これからもきっと、非常識と言われるような提案をするでしょう。それが任天堂という会社のありようだと、私は思っております。
どうもご清聴、ありがとうございました。
これから、ご質問をお受けしたいと思います。